Сезонные провалы CPM в игровой рекламе: отчёт Anzu открывает новые окна возможностей для брендов
Согласно отчёту Anzu о ключевых трендах in-game рекламы, несмотря на традиционный пик CPM в ноябре (Q4), игровые платформы сохраняют высокий уровень вовлечённости пользователей в течение всего года. В 2024 году глобальные CPM для in-game рекламы были наименьшими в январе, феврале, июне, июле и августе, хотя среднее время игры на пользователя в эти периоды практически не уступало пиковому сезону.
В первом квартале средняя длительность игры составила 20,8 минуты на пользователя, что выше, чем во втором (19,7) и третьем (19,8), и лишь немного ниже Q4 (21,6). Наиболее заметное снижение CPM в Европе зафиксировано в третьем квартале (–21,1% при падении вовлечённости всего на 5,7% к среднегодовым показателям). Это создаёт дополнительные возможности для эффективного размещения рекламы, особенно в travel, фитнесе и wellbeing — именно эти ниши традиционно наиболее активны в начале года.
Отдельно отмечено: спортивные игры сохраняют самые высокие CPM благодаря высокой предсказуемой вовлечённости, тогда как гонки, симуляторы и action обеспечивают оптимальное соотношение цены и времени контакта. Аналитики подчеркивают потенциал в быстрорастущих регионах вне Европы и Северной Америки. In-game реклама становится самостоятельным эффективным каналом для брендов, позволяя добиваться максимальной производительности бюджета.
Читайте также
Всё, что вы хотели узнать о внимании, но боялись спросить
Измерение влияния бренда — новый императив для рекламы
Новое исследование: достаточно 1,5 секунды внимания для запоминания рекламы — при наличии сильных бренд-атрибутов
Principal media: инструмент роста или угроза прозрачности для клиентов?
Origin подтверждает стандарт видимости MRC как опцию для пользователей