Статья разбирает «экономику участия»: зритель превращается из пассивного потребителя в участника, а интерактивные механики в контенте и маркетинге конвертируются в деньги и удержание. Люди готовы платить (или вкладываться временем/контентом) за возможность повлиять на сюжет.Стриминг (Twitch): аукционы «какую игру пройти» — топ-стример за один аукцион может собрать 1–2 млн руб., у стримеров поменьше диапазон 50–500 тыс. руб.; драйвер — покупка права влияния.Самиздат/серийные книги: читатели «голосуют рублём» за развитие сюжета, альтернативные ветки и поведение персонажей.UGC-маркетинг: Doritos Crash the Super Bowl (ежегодно с 2006 года) — тысячи пользовательских роликов, отбор 5–10 полуфиналистов и финальное голосование аудитории; бренд получает креативы и вовлечение, платя призом и медийным показом на Super Bowl.Отдельно подчёркнут риск асимметрии ценности («присваиваем прибыль, разделяем убытки»): компания фактически приватизирует результат UGC, а издержки производства распределяются на сообщество.Вывод: геймификацию стоит проектировать под конкретные бизнес-цели (монетизация, лояльность, удержание) и заранее задавать, чем именно аудитория «платит» — деньгами, вниманием или контентом.