Почему я так придираюсь к вёрстке (и вам советую)
Под вёрсткой здесь понимается и финальный ready to dev макет, который дизайнер отдаёт в разработку, и его реализация, которую потом возвращают на проверку. Проблема в том, что дизайнеры часто передают статичную картинку, не учитывая ограничения iOS, Android, веба и разных экранов, а разработчики вынуждены додумывать поведение интерфейса сами. В результате страдают и код, и пользовательский опыт, потому что по макету нельзя понять навигацию, состояния элементов, скролл, адаптацию и другие технические детали.
Автор раскладывает ошибки по четырём уровням: разметка элементов, паттерны навигации, типы элементов и технология реализации экрана. В первом случае речь о скролле, фиксированных областях, широких и узких экранах, сохранении пропорций изображений и ограничениях Auto Layout. Дальше — о различиях между Push и Present на iOS, выборе нативных и кастомных компонентов, их состояниях и о том, что серверная, фронтовая и комбинированная вёрстка по-разному ограничивают дизайн и требуют заранее учитывать техническую модель продукта.
Практический вывод сводится к тому, что дизайнеру нужно говорить с разработчиками, смотреть нативные паттерны в Xcode и Android Studio, читать техническую литературу и фиксировать правила в общей базе знаний. Такой подход снижает число переделок, помогает сохранить консистентность между дизайном и кодом, упрощает адаптивную вёрстку и даёт команде рабочий макет, по которому можно обучать новичков и автоматизировать повторяющиеся решения.
Коротко
- Автор предлагает считать вёрсткой не только код, но и ready to dev макет, который уже описывает поведение экрана, а не просто внешний вид.
- Одна из базовых ошибок — проектировать экран только через Auto Layout и не показывать, как контент ведёт себя на узких, широких и повёрнутых экранах.
- Для iOS важно различать Push и Present: стрелка назад и крестик задают разный сценарий, и ошибка в паттерне меняет пользовательское действие.
- Качество макета зависит от понимания типов элементов и технологии реализации: фронтовой, серверной или комбинированной вёрстки.
- В качестве практики автор советует наладить общение с разработчиками, изучать нативные среды и вести общую документацию по паттернам и правилам.
FAQ
Зачем дизайнеру вообще разбираться в вёрстке, если экран всё равно будет собирать разработчик и часть решений можно описать уже в коде?
Потому что от макета зависит не только внешний вид, но и поведение интерфейса на конкретной платформе. Чем точнее дизайнер учитывает ограничения и паттерны, тем меньше переделок и самодеятельности на стороне разработки.
Какие вещи дизайнеру нужно проверять в макете до передачи в разработку, чтобы экран не развалился на других устройствах и сценариях?
Нужно продумать структуру областей, скролл, фиксацию элементов, адаптацию под разные размеры экрана, типы компонентов и навигационный паттерн. Отдельно важно понимать, какая технология будет использоваться для реализации экрана.
Как начать прокачивать это без долгого переобучения в разработчика и без попытки заменить собой iOS- или Android-команду?
Автор предлагает начать с разговоров с разработчиками, просмотра нативных паттернов в Xcode и Android Studio и чтения технической литературы. Следующий шаг — фиксировать общие правила, шаблоны и решения в базе знаний команды.
Читайте также
- Ready to dev макет как техническое задание: Финальный макет стоит рассматривать не как визуальную картинку, а как техническое задание для разработки. В него должны быть заложены не только композиция и стили, но и правила поведения экрана, чтобы дизайнер и разработчик проверяли одну и ту же сущность, а не каждый свою интерпретацию.
[Процесс передачи в разработку]
Зарегистрированные пользователи видят только два тезиса.
Зарегистрироваться

Лид дизайн-системы Альфа-Банка объясняет, почему знание вёрстки остаётся базовым навыком для дизайнеров интерфейсов. Главная мысль проста: макет должен быть не красивой картинкой, а готовым к разработке описанием того, как экран реально будет работать на платформе.